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Vray for Rhino海边自宅表现

VRAY渲染 观看预览

VRAY渲染

包含5节视频教程
关注29.6万

vray是目前制作渲染效果图最强大和最普及的渲染器,如果你是做建筑动画或者室内效果图,还不会vray渲染器的话,那你就out了,赶快和朱峰社区一起轻松的学习vray吧!

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BY 韩世麟

文/谭力之

使用软件:Rhinoceros, Vray for Rhinoceros, Photoshop

编者按:非常感谢谭力之同学的投稿。力之是?#19994;?#23567;班课学员。他使用的软件环境是Rhino,这个软件的Vray插件和SketchUp的是几乎一致?#27169;?#20294;是有很多细节不一样,这篇文章涵盖了几个这样的细节,对我这个正在拓展Vray for Rhino?#25945;?#30340;人来说,非常有帮助。教程也是写的很详尽,非常值得参考。

前言

从今年二月份报完老韩的小班课对于建筑可视化表现的一知半解到现在的入门,一路过来真是收获良多,十分感谢老韩?#30475;?#23545;于我问题的及时解答,让我更加强了对于可视化表现的坚持,当时一直有个小愿望就是希望有一天自己画的图能上老韩的公众号,哈哈,现在终于要实现这个小小的愿望了!

正文

这次我画的图是自己作品集里面的一个小设计,都说建筑师有一颗做自宅的?#27169;?#25152;以这次带来的是自宅设?#39057;?#20854;中一张室内效果图,画的有很多粗糙的地方,希望大家包涵。

先简要说明一下这个自宅的设计,这是一个完全虚构的场景,既然是自己的自宅,就要问自己的需求是什么,?#19994;?#38656;求很简单——希望有一天能够面朝大海?#21495;?#33457;开,所以这是一个坐落在一个小山坡?#31995;?#38754;朝大海的小房子。

所用工具——Rhino, Vray for Rhino
材质网?#23613;獁ww.textures.com
参?#21450;?#20363;——paravicini villa / Cristian Hrdalo (可以在Archidaily 上面搜索)

先上几张要参考的图:


paravicini villa

大家可以上Archidaily上搜索更多的信息,这个方案真的挺有意思。

下面是?#19994;?#26041;案的大致平面图和透视图,图中的蓝色区域即是这次要表达的效果图:


(老韩点评:你这个犀牛显示风格有点6。)

前期渲染

我找了个从客厅往外看能看到大海的场景来表达面朝大海的感觉:

老韩说过一个场景的真实感和氛围都来自于大关系,所?#28304;?#20809;这步至关重要,我在场景的右?#25103;?#25171;了一个平行光作为主光源(为什么要用平行光不用vray太阳光,平行光可以调节太阳光照的颜色好不好,不能更方便啊,你想要冷或者暖的太阳都可以实现啊):

其实正?#36820;乃承?#24212;该是给完材质再打光,但没有关系,试渲都是很快?#27169;?#25152;以我打完光调完相机?#38382;?#23601;开?#20960;?#26448;质了,渲染室内感觉材质真是一个大的工程量啊,每一个东西都要给一个材质,并且不同于室外,很多东西可以p,室内的小东西很多,真实感真是来源于这一些小东西的质感表示,而且在这个效果图里面,由于有大面积的窗,因此反射在这里面也很重要,下面是我给的材质的?#33268;?#38754;板,可以看到多达了十几种材质:

其中大部分的材质都是从www.textures.com上下?#27169;?#27880;册要撑杆跳),其实材?#39318;?#37325;要的是反射层控制,因为一个物体的写实表现?#30446;?#20449;度就来源于反射的细节,你可以看?#25581;?#20010;有反射的物体和一个没有反射的物体的差别很大,下面我就以地板材质的创建来向大家展示:

(Ps:如果大家有用Vray2.0 for Rhino的相信大家有碰到过很多bug,在我不断摸索之中,终于解决掉了两个对于?#19994;?#26102;很困扰的bug:

  1. Vray2.0不能链接Rhino自带的太阳系统。
  2. Vray2.0渲染两点透视会一直出现透视不对的问题。

对于第一个问题就是不要用Rhino自带太阳系统了,用Vray自带太阳系?#24120;?#25928;果是一模一样?#27169;?#38754;板也一样,而之前又说过,用Vray自带太阳不如用平行光打光,因为你可以调颜色啊。

对于第二个问题只要你?#30475;?#28210;染前右键它完美帮你解决问题,因为它是vray自动帮你校正lens shift)

好了,下面是打完光给完没有反射层材质的渲染效果:


测试渲染

可以看到试渲结果?#20174;?#20102;很多问题:

  1. 地板是没有给反射层的效果,顶棚是给了反射层的效果,应该大家一下就区分出来哪个真实感强了吧,所以还是那句话,反射是一个材质真实感表达的关键。
  2. 可以很明显得看到,图中的暗部过黑,一点都不像大晴天的屋里该有的效果,也许你的第一?#20174;?#26159;曝光不足,去调相机曝光啊,对,第一步去调曝光:

    当调完相机曝光后画面会变亮,但是暗部会还是过暗,没有真实感,这时候你可能会想到去后期ps处理,后期ps处理即使你把暗?#23458;?#22238;找了,最后还是会很奇?#20540;模?#22240;为我做了小样,所以这里的解决方法是往场景里面打片光,给暗部补一些光,给暗部细节,可以看到我给场景中补了两个片灯去给暗部加细节:
  3. 可以看到场景中由于用的是白墙,会被深色的地板染?#25581;?#20123;棕色的效果,这个会很影响场景的纯净感,所以这里面要用到包裹材质:


    这是包裹材质的面板,最上面的是链接刚才给的地板材质?#27169;珿enerate GI则是用来控制这个地板材质对于外界的影响?#27169;?#40664;认是1百?#32844;?#24433;响,将它改低,然后试渲观察白墙面的效果是否还有棕色的因素,最后测试完之后我给的是0.3。

然后开始讲解具体地板材质的?#38382;?#30456;信刚才大家都已经看出来了反射的重要性,因?#35828;?#19968;件事就是给地板增加一个反射层,这时候如果不调任何别的?#38382;?#22320;板渲染出来会像镜子一样的效果,因此要给反射层加模糊反射:

如果只是给一个反射模糊反射系数,将1.0改到0.8,也会很写实,但没有达到完全写实的效果,因此要用贴图去控?#21697;?#23556;模糊,于是我用地板贴图去做了一张模糊反射控制贴图,首?#26085;?#20307;的贴图灰度必须控制在0.7左右,然后黑的地方不反射,?#19994;?#22320;方模糊反射,最白的地方反射最强,这样出来的质感会很强:

同理天花板的材质也要采用包裹材质,同时用贴图去控制它的反射,这是最主要的两个材质,一定要把细节做细,下面是用反射贴图控?#21697;?#23556;后渲染的地板效果,可以看到质感已经出来了:

然后就是别的材质调整了,基本思路就是给反射,然后用反射贴图去控?#21697;?#23556;,同时给的材质要尽量质量高有细节。

下面是给完所有材质的试渲效果:

可以看到渲?#23601;?#20043;后出来的蓝色非常影响效果,这时候,我在想能不能再后期里面把它去掉,所以先用小图在ps里面进行试验:

这里看到的是,蓝色倾向可以通过后期PS处理掉?#27169;?#25152;以在渲染的时候自动忽略掉这个蓝色,于是给完所有材质,打完光之后出正图进行渲染,正图?#38382;?#30340;话没有什么特别的技巧:

Color Mapping选的Reinherd 默认?#38382;?#36825;里没有必要去出32位图,因为整个场景很小,并且暗?#35838;頤且?#32463;用了?#26500;?#30340;方式,所以不用去找回细节。

通道图出的Alpha,Material ID,Reflection。

Rhino出材质通道的时候又出现了bug(为什么Vray 2.0 for Rhino bug这么多,一定自?#27721;?#22909;学编程,争取自己解决这些问题):如果大?#19994;?#26448;质通道出来一片黑什么都没有,这时候你的心里肯定是?#35272;5模?#36825;搞得我好长一?#38382;?#38388;都没用材质通道,后来感谢韩神的解答,大家只要去材质面板里将每个材质的ID Color给不一样的颜色就行了,默?#31995;?#37117;是黑色。

然后最后出图给的4000的图。

开AO,至于具体AO给多少,要自己去试,场景不同,给的AO?#38382;?#19981;同。

间接光引擎给的是发光贴图和蒙特卡洛——发光贴图给的是-3到-2 蒙特卡洛给的是64。

(这里Vray 2.0 for Rhino又出现了bug,反正对于我来说是bug,就是灯光缓存渲染出来的图会强制?#39068;?#20010;场景提亮,在SU里面不这样?#27169;?#20294;是在Rhino里面表现的特别明显,所以后?#27425;?#23601;再也不用灯光缓存了,一直在用蒙特卡洛,虽然算的慢了一点,但真实感增加不少)。

(老韩点评,亲测确实Rhino的灯光缓存会提亮蛮多,和SU的有些区别,所以如果要用灯光缓存,从测试小样的时候就要一直使用。)

最后再将平行光的阴?#25353;?#24320;,给一个阴影半径,同时细分给到32,对于打的片灯同理。

然后上材质面板里面将每个材质的反射细分给到32。

最后调试结束,开始出正图——10小时之后,Duang:

后期处理

然后进到PS里面开?#24049;?#26399;,首先用材质通道将反射层抠取出来,这样方便之后自己更改反射的强弱,同时给原图和反射层增加一个色相饱和度控制器,将蓝色去掉:

可以看到现在的图没有什么颜色倾向,并且我?#24378;?#20197;自己去控制玻璃的反射了,然后开始进行重要的一步,即是怎么去画大海,这时候最重要的当然是参考图啊,于是网?#32454;?#31181;搜索,终于?#39029;?#20102;几张可以用的参考图:

基本是这三张参考图,然后掺进一些其他小图,然后把这三张图拖进PS里面:

基本就是一些调调颜色倾向,添?#29992;?#29256;抠一抠边缘的问题,然后调整完颜色,添加完蒙版之后把这些图片放到渲染图片的后面:

然后再把反射层添加上来,可以看?#25945;?#21152;完反射层之后效果就duang的一下,?#24067;?#19981;一样了有没有?因为反射层遮住了大量的背景啊,所?#21592;?#26223;做的很糙?#37096;?#19981;出来哈哈哈哈:

做完这些之后感觉还是很假有没有,因为近景的山坡还是看的很清楚啊,这时候就要用到PS CC 2015里面的利器了啊,滤镜——渲染——树,然后Duang两棵树过来,各?#20540;?#33394;,蒙版将背景盖住,然后?#24067;?#25972;个画面又美好了有没有:

这时候可以看到背景的颜色不统?#35805;。?#24863;觉怪?#20540;模?#25152;以又要上一个利器,那就是照片滤镜,给一个偏冷的照片滤镜,将背景整个颜色统一,然后又Duang的一下:

至此背景告一段落,是不是很简单呀,然后我们开始调整建筑主体,首先进入camera raw里面,高光,阴影,?#21592;?#24230;,清晰度啥的都拉一拉调一调,然后出来发现整体的明暗过度不明显,这时候复制一层,给它一个曲线将亮部提亮,暗部压暗,然后给一个蒙版,将蒙版填全黑,然后用?#21672;?#31508;刷在蒙版上开始刷了啊,哪里?#30340;?#37324;亮都刷出来。然后给整体一个偏冷的照片滤镜,把背景用通道图抠出来往回找一点暖色来与建筑主体平衡,最后Duang:

(老韩点评:思?#38750;?#26224;,我?#36335;?#33021;看到你的操作过程。)

至此整个效果图结束,完结撒花。

结语

这张效果图算是自己的一次尝试,因为是无中生有的场地啊,我也没有把握能不能把自己理想的场景表达出来,感谢老韩的指点,最后其实想强调的是建筑可视化表达对于我们建筑师是很重要?#27169;?#20043;前自己不会画的时候,脑子里面根本没有去考虑那么多的东西,因为?#35753;?#26377;实际建造经验,也没有画好图的经验,所以我也不知道一个空间表达出来是什么效果,现在图画多了之后,在前期设计时就真的会考虑到后面画出?#21019;?#27010;是什么效果,然后反推这样设计合不合理,所以非常赞同的一句话是——建筑可视化表达强调的是你对于设?#39057;?#39044;见力。

我分享了收集的Rhino家具,https://pan.baidu.com/share/init?shareid=196053495&uk=2869211135 密码:zyfu


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18年10月23日

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